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娱教技术:教育技术的新领地
http://www.cem360.com  2006-11-25 8:56:09   www.kaoshi.ws  
 

 
     摘要:当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,对教育的冲击日益凸现。因此认真研究娱乐对教育的影响已迫在眉睫。本文从寓教于乐这一古老的命题开始,探讨了“乐”对于生命及教育的意义,提出在尊重学习者生命意义和乐趣的基础上,以促进“生活体验与乐趣”和“学习目的与手段”相融合的娱教技术这一新命题。

     关键词:数字娱乐;寓教于乐;娱教技术; 教育技术

     一、教育的新挑战:数字娱乐产业的爆发性发展

     IDC的研究显示,2003年中国大陆网络游戏收入为1.596亿美元,预计到2008年将高达8.229亿美元[[1]];目前全国大约有网吧(合法和非法)30多万个[[2]-[3]],网络游戏用户1380万,这一数字到2007年将达4180万,而其中50%以上为青少年[[4]];目前全国每年对动画片的需求约有27万分钟[[5]],而国家广电总局也在相关文件中要求“少儿频道、动画频道每天要在黄金时段安排播出一定时间的国产动画片”[[6]]……。

     在此我们仅对新兴的网络游戏和动漫产业进行了简单考察,但足以说明数字娱乐产业近年来已呈爆发性增长趋势,而其消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,因此研究娱乐对于教育的影响已势在必行,重提寓教于乐具有现实意义。但由于实际操作中,寓教于乐的分寸往往难以把握,容易在内容上被简单化和去情境化,形式上则说教化和孤立化,难以取得良好效果。因此我们不妨把这四个字放在时代发展的大背景下,从技术哲学的角度进行一番考察,审视其应有的新内涵,以期对实践做出指导。

     二、乐和教的新思考:尊重学习者的生命体验与乐趣

     对“乐”的意义及其与教育的相互关系做道德判断及方法论的研究乃是寓教于乐能否实现的关键所在。表面上看,“乐”的意思似乎比较清楚,即教育的体验应该是愉悦的,应能激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力。基于传统价值观,人们往往认为儿童的教育是为以后成人做预备[[7]],教育的价值观和方法论完全取决于未来社会可能的需要,而“乐”在教育中的地位充其量只是为使儿童达到成人社会预设的道德和智力标准的若干手段中一种可能的方式,其内容(尤其在正规学校教育中)完全由施教者按其培养目标和价值标准为受教育者进行设计和指定。这样做的一个后果是可能导致受教育者真正的生活体验与教育目标之间的情境割裂,受教育者往往感受不到真正的“快乐”——即使有也是短暂的——因为社会总体价值观认为他们还不到“乐”的年纪,现在的“乐”只是手段,是为了达到成人阶段以后合理合法“乐”的目的。因此,“乐”的选择,表面上看是内容和形式的选择,实际上,其深刻的根源在于对生命的价值判断。即受教育者的当前生活阶段是否与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值?前者和后者从道德上说是否应得到同样的尊重和待遇?如果教育者忽视受教育者当前生活的真正乐趣与意义,而只想当然地生造一些脱离情境的、苍白而肤浅的(有时是看似热闹的)“乐”施予受教育者,则后者是否愿意享受并消化吸收它们呢?即教育者不但遇到了设计和选择“乐”的材料的难题,还可能面临美好的愿望和辛勤的汗水被嗤之以鼻的尴尬[[8]]。因此要产生真正对受教育者有意义的“乐”,必须不仅要研究方法论,考察“乐”如何成为学习者学习的动力和手段,也要对其在道德层面上给予尊重,即承认“乐”是学习者当前生活的目标和整个生命体验的最有价值的部分之一。

     关于如何“教”的研究和实践是每一个教育工作者(也包括家长)不能回避的问题。面对娱乐的冲击和渗透,目前教师和家长们的态度大多是无奈、回避或粗暴的,或视而不见,漠然置之,或一概不问,鞭挞封杀。

  这种做法至少可能产生两种消极的影响:

  (一)学生在其感兴趣的娱乐活动或类似情境中表现出来的旺盛的活力、团结的品格、细致而坚韧地解决问题的能力和难能可贵的创新精神(这些不正是我们的教育所要培养的吗?)在碰到正规教育时便荡然无存;

  (二)如果一方面是娱乐对生活的全面渗透与冲击,另一方面是学生必须对诱惑视而不见,恭聆与完成师长规定的枯燥教条与脱离生活经验的无尽学业,那么学生身心的疲惫甚至精神的某种程度的异化或扭曲也就不足为奇了。从以教师为中心,重视“教”,逐步演化到以学生为中心,重视“学”,无疑是人类科学精神和人文精神共同进步的一个具体表现,但是,在实际教学中如何以“学生为中心”,如何让被动地“教”转变为主动地“学”,也正是关键所在。一种有益的尝试是把上文提到的与生命的直接价值相关的“乐”渗透到教学中来,使真正能让教学中的主体——学生——感受到生活乐趣的方式与技术进入教学,在他们熟悉的环境中以自己感兴趣的方式进行主动的学习和探索,提出新的有意义的观点和看法,使其不再感受到学习与生活的经验和乐趣是割裂甚至对立的,而是自然渗透、和谐互促的。

     同时,这个建议的提出也可以看作是从教育的角度对人类的文明发展与由此产生的可能危及自身的副作用这样一对更深刻矛盾的思考,即:数字技术的出现和由此产生和放大的新旧社会问题。这些问题对学生的负面冲击和影响是老师和家长不愿看到甚至痛心疾首的,但的确又是人类文明发展至今的一种新的表现形式和必须正视的社会问题。如果教育者放弃对这些问题的客观研究,简单地把厌学、暴力、色情等相关社会问题产生的原因一股脑儿地归之于“低级趣味”的网络游戏、情色动漫和网吧等“文化垃圾”,不但无助于问题的解决,而且容易触发学生的逆反心理,那么当教育者对所知甚少的网游或动漫进行批评时,遭到有实践经验和批判精神的学生的嘲笑也就不足为奇了。

     上述问题的彻底解决无疑需要整个社会的思考与行动,但从教育的角度进行一番系统化的研究与实践可能是一种直接而有效率的尝试。彼得.圣吉在其《第五项修炼》中提出了一系列解决系统问题的基模[[9]],其基本思想认为:对于一个系统问题来说往往存在症状解与根本解。一般来说,症状解容易得到,并能使得问题症状暂时缓解,但一段时间后问题反而会变得更为复杂和严重,而根本解虽能较彻底地解决问题但却较难发现,并且从施行到见效可能会有一个时间滞延。人们往往倾向于采用简便速效的办法解决问题,而不愿费时费力地去寻找根本解,这就是“舍本求末”基模的基本思想。在此我们不妨把前述问题代入此基模进行一个分析。

     可以看出,如简单地采用简便易行的“症状解”,例如禁止学生玩游戏、上网、看“低俗动漫”等,虽然也许可以使沉迷游戏、学业退步等症状在一定程度上暂时得到缓解,但却无助于问题的根本解决,且其副作用可能产生更大的问题:如撒谎、性格粗暴叛逆(或懦弱),甚至犯罪等(这种例子已经很多,并非危言耸听)。

     因此,应对此问题深入研究,抓住问题的根源,寻求根本解。在此我们提出一个解决问题的新途径——娱教技术,它可能是真正解决此类问题的一个有效子集。

     三、教育和娱乐的新命题: 娱教技术

     简洁起见,我们不妨把教育与娱乐的结合称为娱教(在此,不对“娱”和“乐”做原始语义上的辨析,而是将其用做同义语)。类似概念在欧美日等国一般称为Edutainment[[10]],也有学者称其为“Technotainment”[[11]]。英国媒介教育专家大卫·帕金翰(David Buckingham)认为“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”[[12]]。目前在实践中,国外的Edutainment大多具有如下一些特点:

     产品化:Edutainment最主要的形式是游戏公司推出的某种探究或模拟类的电子游戏[[13]],电视台制作的“有教育意义的儿童电视节目”[[14]],机器人(宠物)玩具[[15]]和类似“夏令营”或“儿童之家”的休娱活动[[16]]。

     孤立化:Edutainment并没有融入主流教育界[[17]]。娱教产品并非为正规的学校教育所设计,其内容脱离教学内容,而且功能封闭和固定,造成学校教育中难以利用这些娱教产品。

     随意化:Edutainment的教育效果往往缺乏真正的研究和评估[[18]],所以其“娱教”性越来越遭到人们的批判,被置疑其中“到底有多少是‘教’,多少是‘娱’”[[19]]。

     目前国内教育界和相关业界也开展了一些将电脑游戏与教育实践相结合的积极尝试。例如,昱泉信息技术(上海)有限公司的游戏学堂[[20]],深圳院仕达科技开发有限公司的网游学堂[[21]],珠海奥卓尔软件公司的奥卓尔游戏世界系列[[22]],首都师范大学的游戏化学习社区[[23]]等。上海市教委曾对“绿色游戏”进行公开招标,拟推荐给学校和学生使用。但正如将教育游戏形容成如花枝招展的女子的电子游戏和如刻板保守的教师的教育软件难以融为一体的比喻那样,娱教产品的娱乐性和教育性同时遭到置疑,的确面临“困惑与尴尬”[[24]]。

     因此简单地以产品化的电脑游戏或动漫进行寓教于乐,不但教育效果值得怀疑,而且要么因为其形似游戏、实则说教,学习者对之不屑一顾,要么存在使学习者沉迷于娱乐本身[[25]]而玩物丧志甚至使教育泛娱乐化的危险,故而有必要对娱教进行认真审视与深入研究。我们认为,不应对娱教做狭义的理解,将其仅仅局限于电脑游戏或娱乐业提供的产品化的实物与活动,而应重视学习者当前阶段的生活乐趣、意义和经验,将具有教育价值的娱乐技术和体验充分融入日常教育实践。这里的“娱”应是一切与受教育者真正的生活经验相联系的、具有教育价值(积极地促进个人发展)的,使其能体验到生命乐趣与意义的最广泛的活动和事物。对其形式不作严格的限定和分类,可以是数字技术支持的活动,例如:计算机(网络)游戏和动漫等,也可以是传统意义上的活动,如:文艺、影视、体育和传统游戏等。娱教的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段。而娱教技术(可以称为Edutainment Technology)则是接近这个理想的一套工具与方法论。

     对娱教技术的提出是基于人性论和认识论的如下两个假设:

     (一)受教育者的当前生活阶段与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值

     杜威指出“目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么程度”[[26]]。学习活动最大的障碍莫过于丧失兴趣,而把教育的目的和手段割裂常常是导致这种丧失的原因之一。这种割裂的根源正在于不平等地看待受教育者当前生活阶段与其整个人生的其他阶段的地位与价值。由此提出的简单的“寓教于乐”不过是把快乐当作一种诱饵,作为促进学习的手段,即杜威所说的“把某种富有魅力的特征加到本来不感兴趣的教材,用快乐行贿,引诱儿童注意和努力”[[27]],此时,学习者感到的可能是一种短暂的,脱离生活情境的,与教材生硬结合并经过包装的“乐”,等待他们的仍然是学海无涯的“苦”,于是这种奢侈而无聊的“乐”对学习活动的意义可想而知。

     (二)与日常生活经验和乐趣相关的情境将对学习起促进作用

     熟悉的日常生活经验和乐趣对学习及能力的产生和发展所具有的积极、持久而深刻的影响又正是前者所欠缺的,如能研究和提炼娱乐活动关于兴趣和认知的积极因素,使其系统地渗透到正规教育中来,则可能有效促进学习者道德和智力的发展。

     提出娱教技术的意义在于,承认娱乐与教育结合的价值,给娱乐确立一个正式的教育地位。研究娱教技术的目的在于,促进在学校教育的主流空间和主流活动中,融入日常生活的体验与乐趣,为学习者提供完整统一的学习生活情境。通过娱教技术,延伸学校教育的空间和时间,扩展教育资源和方式,消除或模糊学校空间和生活空间的界限,打破学校教育时间的限制,为校内与校外、学习与生活、教育与娱乐的融合提供支持。

     娱教技术的生命力与支持学校教育直接相关,与教育工作者的参与程度直接相关。我们的研究将从关注学校教育开始。当然,这并不意味着应用范围仅限于学校,对于教育培训、企业培训、家庭教育、自学等教育情境,娱教技术同样是有意义的。

     从目前来说,要给娱教技术下一个严格定义还十分困难。作为一种抛砖引玉的策略,我们暂且提出如下定义,希望得到教育技术同仁的指教:

     娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践。

     四、关注娱教技术,开辟教育技术新领地

     对于教育技术工作者而言,关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。

     首先,娱教技术概念的引入为教育技术研究引入了新思维,大大扩展了教育技术的内涵与外延。教育从本质上讲一半是科学一半是艺术,而现有教育技术方法则过分注重科学方面,显得过于生硬,因此容易造成实用障碍。娱教技术思路要求我们必须重视艺术性创造,做到科学性与艺术性的高度融合。如此发展下去,就可能将教育技术提升到教育创意技术的新境界。

     其次,经过娱教技术扩容后的教育技术具有更广泛的社会渗透性,不但能被正规教育和培训领域所接纳,还能受到更广阔的非正规教育领域的欢迎。

     最后,兼容了娱教技术的教育技术学科教育能够开辟新的人才市场,特别是数字媒体艺术。目前我国动画产业人才不到一万人,而影视动画和游戏动画人才需求至少二十五万人,还达不到总需求的二十五分之一[[28]]。在技术、教育、艺术、人文方面得到综合训练而具备良好素质的教育技术人才必然能够在这些新领域大显身手。 

  我国“入世”后,国际交流的范围进一步扩大,人们有更多的机会借助英语这一语言工具进行对外联络、交往,用英语进行交际的机会明显增加。社会对各类人才的英语知识与能力提出了更高的要求,这对我们英语教学既是一种挑战,也是一种机会。如何激发学生的学习兴趣,怎样活跃课堂气氛,提高学习效率?现代教育技术为我们解决了这一难题。

  一、现代教育技术在英语教学运用过程中的具体作法

  1、语音室

  我经常组织学生去语音室上语音课。那里面美妙的音乐,令人陶醉的标准口语听起来真是一种享受,再加上伴有录像、动画画面等,使学生仿佛到了一个讲英语的国度,耳朵里听到的、眼睛所看到的都与英语有关。无形中加强了英语的气氛。学生既练了听力,又练了口语。他们既可以两人一组对话,又可以四人一组表演,还可以直接向全班同学展示。而这一切都不需要离开座位,直接坐在座位上戴着耳机就能完成的。室外的人以为室内的学生静悄悄的,而此时室内的学生正进行着各种活动的交际呢!

  2、电脑室

  电脑里贮存着大量的习题,它们被分为不同的层次,适应于各种不同学习基础的学生。我将学生带进电脑室上复习课,在讲解完知识点后,由学生自由操作电脑,调出适宜自己的题库来,学生一边做题,电脑一边记分,这对学生非常有吸引力。有时候一道题做错了,电脑马上进行纠正,并讲解原因。而老师只需控制总服务机,监控各台分机情况,及时了解每位学生的进度便可。一堂课下来,学生的作业量是平时坐在教室里做作业的好几倍。它不但加大了课堂容量,而且能保证个个学生都参与,而且保持学习兴趣不衰,真正达到了事半功倍的效果。

  3、多媒体教室

  多媒体可以展示给学生很多动态的画面,可以对课文进行很形象的描述,还能将平时拍摄到的生活交际片断播放出来进行配音。它既能活跃课堂气氛,学生又对此很感兴趣,无形中提高了教学效率。

  多媒体辅助教学设备帮助老师改进了枯燥的教学过程,让学生在轻松的环境中学习单词,操练句子,并模拟各种交际场景进行对话。教师不用再手拿粉笔写了擦,擦了写,弄得浑身粉笔灰了。这种设备不但吸引了学生,调动了学习积极性,而且大大地减低了教师的劳动强度,很受师生的欢迎。

  二、目前我们存在的问题

  1、在我们学校里,有些老师在教学过程中主要体现了多媒体的打字功能,将整篇文章搬上多媒体屏幕,而教育渠道并没有拓宽,多媒体的利用率不高。

  2、我们学校班级多、学生多,而多媒体教室只有一个,还经常出故障。若能每个教室都配上现代教育设备,每堂课都能运用这些设备给学生上课,那我们的外语教学将有一个极大的改观,学习效率也就不言而喻了。

  三、今后努力的方向

  现代课堂教学的特点是,强调以教师为主导,学生为主体,重视激发培养学生的独立思考能力和创新意识。现代教育技术设备为主体教育提供了必要的物质条件,必要的学习工具和手段。江泽民主席指出:“创新是一个民族进步的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”这就意味着,我们不但要将现代教育技术设备引进课堂,我们还必须引发教学方法和教学结构的转变,才能发挥现代教育技术设备的应有的作用,收到预期的效果。反之则会产生穿新鞋走老路的现象。因此,优化教学的各个环节,使新的现代教育技术设备在教学过程中最大限度的发挥作用,这就是我们今后的努力方向。

  课件在诞生的时候就注定了它和游戏有着密不可分的关系。在画面上,为了吸引用户使用,两者都尽量做到友好和美观,人性化操作。在音乐上,两者也都尽可能的采用各种音效来点缀衬托。但课件最差的则突出表现在缺乏交互性,这一点恰恰又是游戏(尤其是网络游戏)最大的长处,游戏最大的致命伤就是根本没有知识性,突出了娱乐性。而这也就导致了在中国这个充满潜力的游戏大市场的一个奇怪的现象:一方面,教育界提出课件要互动,要有娱乐性,在玩中学到知识,另一方面,社会和家长又严厉批评游戏使孩子玩物丧志,没有知识性,影响孩子的进步。

有没有另外一条出路,把两者结合起来,做到双赢?我想,这不是不可能的,关键是怎么去做。

     现在利用工作之余,我一直在构思设计一个能让学生认为是游戏,教师认为是课件,家长认为是学习软件的东西,并在不断实施完善中。这个软件采用的开发环境利用的是一款叫做"rpgmaker xp"的rpg游戏开发工具,游戏的设计初定名是"梦幻校园",讲述的是在一个普通中学校园中,学生之中发生的喜怒哀乐。

  在设计之初,很大的创作灵感来源于"美国派"和"毕业生"等一些反映学校生活的电影,这些电影之所以在社会产生了巨大的反响,就是因为它比较真正地反映了学校生活,表现了当代新新人类在自身生理、心理的发展中不断产生疑惑,发生矛盾,并解决处理。电影由于时间限制,并不能完全展示整个学校。

  有了想法,就要有计划.首先我从学生中作了广泛的调查研究,从我所带班级不同年龄段300多学生展开网络问卷调查.最后根据学生的喜好和意见,开创了这款rpg游戏。他不等同于以往的任何游戏,首先它有着真实的环境,虚拟的剧情,丰富的剧情。全部的对白都是由学生自己创造完成。在游戏中,每个人都担任着自己的角色,在学校中沉浮。其次,游戏里面有的,这里也有:有pk(呵呵,在校园角落里打老鼠,蟑螂等害虫,去校园外斗坏人),有创造(自己造各种稀奇古怪的道具)有友情(朋友多,总让你去做任务),有也有模糊的爱恋(有时在想隔壁班那位漂亮的mm),一般游戏所没有的,那就是传授知识.我们也有.但我们不是强迫学生一定要学到什么课本知识,也不讲什么大道理,就是在每天不断的重复生活中,去感受属于学生自己的快乐,并尽可能的了解更多课本上没有的知识,比如早恋问题,安全问题,网吧问题,爱国教育,从生活中学习运用知识,从经历中解惑成长的烦恼,从谈话中理解为人处事的艺术,从游戏中得到自己的乐趣。伴随着级别的成长,毕业了。这款游戏结束了,但也意味下一款游戏"高中篇""大学篇"的开始。未来是什么,这是许多人都预测,但不一定能预测的准确的.实际上,未来就是今天的结果.我想成为策划,就是看准了学校这个最大的市场,如果开发的游戏,能够被学校接受,被学生接受.采用灵活多变的收费方式,结合课外辅导的特色(包括心理教育辅导,家庭教育辅导,社会教育辅导).那未来的游戏市场恐怕将面临真正的风暴,真正的洗牌.

   为什么要关注教育游戏?

  二十一世纪以来,以网络游戏为代表的游戏产业发展迅速。规模越来越大,同时也意味着对人们,特别是青少年,影响也越来越大。当我们把游戏看成洪水猛兽的时候,我们不得不承认游戏对成人、青少年都具有相当程度的诱惑力。单靠"堵"、"禁"是非常消极,同时也是难以奏效的。

  与此同时,游戏对于个体的人、整个人类社会、各种动物在成长过程中的影响和作用,在人文领域,认识也逐步地在深化。

  我国历来有"寓教于乐"的教育思想,但如今的现实是我们的教育让广大的受教育者、特别是儿童,苦不堪言,疲于奔命。

  我相信,有不少人会跟我一样,很自然地想到,如果能在游戏的过程中,学习者就能学习,达到我们的教育目标,那是多好的事情啊。

  "学习"就意味着"苦"吗?一定要"头悬梁、锥刺股"吗?这是我上中学时就反复在问自己的问题。现在,我还要问。

  我想,会有人认为这些想法过于理想化。太不现实了。确实。多少年来,都是这样的。要想改变点什么,很不容易。但我想,人们对学习的认识,对

  游戏的认识,是在逐步深入的。改变,是在逐步发生的。

  可喜的是,在国外及国内,都有人在关注、研究教育游戏。我想,这就是改变正在发生的明证!

  我们,携起手来,为了改变,实实在在做点什么吧!

 


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